lunes, 16 de diciembre de 2013

VIDA ARTIFICIAL

VIDA, el Concurso Internacional Arte y Vida Artificial, iniciado en 1999 por la Fundación Telefónica, se funda sobre la misión de impulsar la creación en este campo singular a través del reconocimiento del trabajo pionero de los artistas. A lo largo de estos catorce años VIDA se ha convertido en una de los concursos más prestigiosos del mundo del arte y el único en el mundo dedicado al estudio de la vida.
Científicos, artistas y pensadores han debatido incesantemente los fundamentos de los procesos vivos a la luz de los últimos avances y en consideración a los procesos de transformación del conocimiento. Comportamiento, autonomía, adaptación al medio y evolución son los aspectos con los que se expresa la organización de la vida. Son estas propiedades fundamentales las que se recrean en los artefactos artísticos que, dotando de cualidades dinámicas e interactivas, sintéticas o biológicas,  expresan realidad híbrida de la vida tal como la conocemos.
Un grupo de artistas cada vez más numeroso recrea la realidad híbrida de la vida en artefactos artísticos dotados de cualidades dinámicas e interactivas, sintéticas o biológicas, combinando los planteamientos originales de esta disciplina, como la simulación y el modelado de los sistemas vivos, con la biología sintética o la bioingeniería. VIDA quiere descubrir así los nuevos retos y propuestas artísticas que inviten a un conocimiento mayor del medio natural y planteen dilemas ecológicos ante el nuevo entorno, experimenten con las redes digitales, etc.

CARACTERISTICAS:

Crear vida artificial es una de las aspiraciones más ancestrales de nuestra civilización. Cuando en 1987 Christopher Langton plantea la posibilidad de que una máquina impulse un proceso vivo singular nace la ciencia de la vida artificial. Tan sólo una década más tarde VIDA se inaugura como un concurso cuya misión será promover el arte que explora la vida artificial. Situándose en un panorama interdisciplinar en el que la creación, la tecnología y la ciencia se fusionan, VIDA se posiciona en la vanguardia de la investigación. Una serie de científicos y pensadores reconocidos internacionalmente entre los que se cuentan Ricard Solé, Steen Rasmussen, Gus Eiben, Rolf Pheifer o Jens Hauser discuten algunos aspectos de los conceptos de vida, inteligencia o comportamiento cuya importancia es notable en la ciencia actual. Chico MacMurtie, Phillip Beesley, Bill Vorn, Erik Olofsen, Gilberto Esparza y Gustavo Romano, algunos de los artistas premiados en VIDA, describen el modo en que aplican los principios de los sistemas vivos en sus obras.


PROYECTO:

Louis-Philippe Demers (Singapur):
La robótica y el arte interactivo han tendido históricamente a privilegiar el procesamiento visual y auditivo antes que áreas menos investigadas como el análisis táctil y háptico.

Sin embargo la robótica actual exige una interacción gestual cada vez más íntima, sobre todo en contextos tecnológicos de asistencia médica y gerontológica. The Blind Robot supone un reto para nuestro sentido del tacto y del contacto con la máquina: nuestras regiones troncal y facial, habitualmente protegidas, se investigan mediante el software cinemático de unas manos robóticas que palpan delicadamente como lo haría una persona ciega que intenta reconocer a un visitante. Al combinar comportamientos semiautónomos y de vigilancia remota, la obra remite al “autómata” jugador de ajedrez de Von Kempelen con su humano oculto (siglo xviii), al tiempo que enfatiza las dimensiones afectivas del contacto persona-ordenador, y la posible emergencia de sentimientos de empatía, confianza y nuevos tipos de sensualidad. El atractivo mecánico y metálico del artefacto sugiere una instrumentación de precisión con objetivos específicos, en contraste con el tanteo ciego y vacilante que suscita lástima y curiosidad. The Blind Robot representa el uso sutil de hardware y software caracterizado por una teatralidad atractiva e increíblemente receptiva a sus visitantes, lo que nos hace preguntarnos sobre cómo mantenernos humanamente en contacto.


ARTE CONCEPTUAL

El Arte conceptual refiere un movimiento que emergió a mediados de los años 60 y que apropió ideas más allá de los componentes formales o visuales de la obra de arte tradicional. Los artistas que se vieron envueltos en esta expresión, fueron motivados por el reto de subvertir los presupuestos acerca del arte, conceptos como belleza, calidad, y la diferencia entre un documento y una obra de arte.
El arte conceptual, también conocido como idea art, information art o software art, es un movimiento artístico en el que las ideas son un elemento más importante que el objeto o su representación física.
El arte conceptual como movimiento emergió a la mitad de los años sesenta, en parte como una reacción en contra del formalismo que había sido articulado por el influyente crítico Clement Greenberg. Sin embargo, es común situar su origen en los ready-mades que el artista francés Marcel Duchamp realizó en las décadas de 1910 y 1920, en los cuales la obra artística ya no es interpretada como un objeto de contemplación fabricado por la mano de su creador, sino como un objeto de pura especulación intelectual.


Características

El Arte conceptual es diferente del “Concepto” visto como contenido del arte, pero puede ser considerado una forma abstracta de la idea y de la percepción del trabajo artístico originada en la mente del artista, que luego puede ser presentada en una variedad de formas.
A través del uso de diversas técnicas, el Minimalismo, el Performance, la Instalación,… los artistas conceptuales buscaron reinterpretar lo que los artistas Pop ya habían presentado de una forma desorganizada y sin bases en la teoría del arte. De hecho, definiendo el concepto de un objeto, de diversas formas y a través de una presentación lingüística y con explicaciones escritas, cuestionaron directamente la más intrínseca naturaleza del arte, sus aspectos mentales e imaginarios.
En el arte conceptual, la relación entre artista, obra de arte y espectador fue transformada. Una obra de Arte conceptual no es una mera narración de la naturaleza en sus muchas variantes; los artistas, a través de inferencias personales, utilizan los elementos disponibles de la expresión para representar no solamente la naturaleza de los objetos sino además temas políticos, sociales y tecnológicos. En muchos casos el espectador, y a veces el artista en sí mismo son parte íntegra de la obra de arte y su concepto base.


PROYECTO:

Joseph Kosuth:
El artista conceptual Joseph Kosuth (n. 1945) trabaja sus obras con diversos materiales. Por ejemplo, Una y tres sillas consiste en una silla plegable de madera, una fotografía de una silla y la ampliación fotográfica de la definición de silla del diccionario. El artista pregunta al espectador en cuál de las tres sillas reside la identidad del objeto, en la misma cosa, en su representación o en su descripción verbal, o si es realmente posible descubrirla en las tres “sillas” juntas.
Para Kosuth, cada obra de arte se descubre a sí misma. Por eso, para interpretar esta obra hay que tener en cuenta el sentido de las palabras que aparecen en ella: english (inglés), glass (vidrio) y letters (letras).


THEO JANSEN:
Desde hace quince años, el holandés Theo Jansen se ha dedicado en cuerpo y alma a crear una nueva forma de vida. Sus "Strandbeest" (bestias de la playa) parecen tan orgánicas que desde lejos se confundirían con inmensos insectos o esqueletos de mamuts prehistóricos, pero están hechas a partir de materiales de la era industrial: tubos de plástico flexible, cinta adhesiva. Nacen dentro de un ordenador en forma de algoritmo, pero no requieren motores, sensores o ninguna clase de tecnología avanzada para cobrar vida. Se mueven gracias a la fuerza del viento y a la arena mojada que encuentran en su hábitat de la costa holandesa.

   


ARTE EN LA PUBLICIDAD:

La relación entre la publicidad y el arte es muy estrecha. Al margen de la consideración artística de la publicidad, lo evidente es que los publicistas se han basado en muchas ocasiones en el mundo del arte. Un buen ejemplo de ello son muchos de los carteles que inundan nuestras ciudades. 
La forma en que se concreta esta inspiración o utilización de las obras de arte como soporte publicitario son muy diversas. En este artículo nos vamos a fijar en la que parece más sencilla: aquella en la que la obra artística no es modificada sino que se nos muestra tal cual es y sobre ella se superpone la imagen o el texto publicitario. 
La sencillez es más aparente que real puesto que no existe la modificación o la intervención formal en la obra de arte, pero sí que se interviene en su significado, lo que implica, a su vez, una reflexión previa, lo más original posible, del autor del cartel sobre la imagen artística. En algunos casos está se verá potenciada en su contenido inicial, en otros modificada con ironía y en otros, incluso, llevada hasta la antítesis del significado que quiso darle el pintor o el escultor.
   

   


DOMA:

DOMA es un grupo de artistas de Buenos Aires, Argentina, que irrumpió en la escena de arte urbano local en 1998 a través de stencils, instalaciones urbanas, proyecciones callejeras y campañas absurdas. Estudiaron Imagen y Sonido, Ilustración y Diseño Gráfico formándose profesionalmente en la UBA donde más tarde ejercen como docentes. Hoy día dividen su tiempo entre diversos proyectos artísticos originales, trabajando con distintos formatos y medios. En mayo de 2008 inauguran su propia galería de arte, Turbo, donde exhiben obra propia y de otros artistas. A través de los años DOMA fue desarrollando diversos universos audiovisuales con personajes que cobraron vida más tarde con la especialización del grupo en el arte de instalación, la producción de animación, filmación, VJeing, arte urbano y muñecos de diseño.
Entender a la sociedad como un gran laboratorio permite detectar su reacción frente a distintos estímulos. Estamos viviendo un momento histórico muy particular. Un ciclo de cambio. Un clima que llama a la acción. DOMA intenta intervenir los distintos canales de información utilizando irónicamente los mismos códigos del sistema... busca un cambio en el proceso perceptivo ofreciendo nuevos puntos de vista. El proceso: Cruce de ideas. Acción-Reacción. Doma 1998.
   


MOMA:

El Museo de Arte Moderno de Nueva York (llamado también Moma, siglas en inglés de Museum of Modern Art) es un museo de arte situado en Manhattan en el 11 West con la calle 53 de Nueva York. El Museo de Arte Moderno de Nueva York abrió sus puertas al público el 7 de noviembre de 1929, y fue fundado por los filántropos estadounidenses Lillie P. Bliss, Mary Quinn Sullivan y Abby Aldrich Rockefeller para "ayudar a la gente a entender, utilizar y disfrutar de las artes visuales de nuestro tiempo". Es uno de los mejores museos de arte moderno del mundo.
El Museo se fundó como entidad privada, beneficiándose de numerosas donaciones de sus miembros y de empresas, siendo un ejemplo para otros museos de su clase, ampliando las fronteras del arte a disciplinas no admitidas en otras galerías. Es considerado uno de los santuarios del arte moderno y contemporáneo del mundo, constituyendo (a juicio de muchos) una de las mejores colecciones de obras maestras. Alberga piezas tales como La noche estrellada de Van Gogh, Broadway Boogie Wogie de Piet Mondrian, Las señoritas de Avignon (1906) de Pablo Picasso, La persistencia de la memoria de Salvador Dalí y obras de artistas norteamericanos de primera fila como Jackson Pollock, Andy Warhol y Edward Hopper. El MOMA posee además importantes colecciones de diseño gráfico, diseño industrial,fotografía, arquitectura, cine e impresos.
   


COLOSO:

También denominado El gigante, El pánico y La tormenta,1 es un cuadro tradicionalmente atribuido a Francisco de Goya en el que un gigante de tamaño colosal se yergue tras unos montes —que ocultan sus piernas hasta los muslos—, ocupando el centro de la imagen, rodeado de nubes y con los puños en alto. El tercio inferior del lienzo lo ocupa un sombrío valle donde una multitud de gente y ganado se dispersa caóticamente en todas direcciones.   
              



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